不光是自己麻木了。
估计统子哥也麻木了。
由于ith的发售不属于游戏,不在任务之中。
因此自己可以放心大胆的提升ith的知名度与销量,以便能够顺利卷死e,让头号玩家的名气一波冲向世界。
但同时,还要尽可能的压低新游戏的流水。
否则会被判定为摆烂模式,会对后续的盲盒获取产生一些影响。
说实话,这波有些自相冲突的任务,让刻晋感到头疼。
但也并非没有办法。
经过一番高强度的上网搜索资料后。
刻晋敲定了一套思路方案。
首先,根据整合到的资料来看。
目前市面上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。
因为孩子们通常没有太多的可支配财富。
而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。
前世虽然也有不少成年玩家在玩。
但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。
这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。
从此前e公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。
也因此,e后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。
孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看!
那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!
而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。
再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。
不难发现。
无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。
孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。
也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。
就能大幅度稀释游戏销量。
与自己原本的预期计划吻合。
此次与ith同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。
最好选择两到三款儿童向作品同时上架。
让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。
广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。
其次。
刻晋还注意到了另外一项大数据。
在去年整个游戏市场的类型之中。
除开抽卡大类的游