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第16章:全民瞩目!抢占先机的掌机发布会!(6 / 12)

戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。

肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了1317%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。

经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。

因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。

在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。

正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。

并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。

单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。

那这还不好说吗。

我把抽卡大类的标签摘掉。

我打上‘类哥弹’的标签呗。

完事我也不抽卡了。

你肉鸽不是随机性嘛。

那我就让玩家给角色氪金。

角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。

并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能

氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。

把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!

这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊?

什么?

你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗?

拜托,玩家都氪满了。

那这个玩家对我们来说,他还有价值吗?

他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。

虽然部分游戏厂商的思想较为无耻。

但不得不说。

这一招对于很多新入坑的玩家而言,甚至对于一些没那么重度的老玩家,都算新鲜。

‘类哥弹’开始被发扬光大。

也因此,比起前几年抽卡游戏几乎遍布整个蓝星市场,一度高达80%的比例。

降低到现在的49%,看似少了。

但实际上,敌人不是消失了,而是成长了。

当然,同行之间也是会互相卷的。

我看你做‘类哥弹’赚到钱了,那简直比我亏钱还难受。

那咋办?

我也做啊!

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