戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。
肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了1317%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。
经过三年前《哥弹》的启发,肉鸽这种有着高随机性的游戏类型,让游戏的可玩度大幅度上升。
因此受到了游戏厂商的青睐,成为了新一轮的资本宠儿。
在两年的缓慢发酵后,很多重氪类游戏发现,肉鸽仿佛是一条能与重氪相结合的全新路子。
正是因为肉鸽的随机性,反而能给重氪游戏找到更多的氪金入口。
并且,许多重氪厂商们意识到,自头号玩家问世以来,玩家们对游戏的要求开始变高了。
单纯的抽卡模拟器,尤其在端游上,已经不能满足玩家了。
那这还不好说吗。
我把抽卡大类的标签摘掉。
我打上‘类哥弹’的标签呗。
完事我也不抽卡了。
你肉鸽不是随机性嘛。
那我就让玩家给角色氪金。
角色变强后,总是会刷新出一些更稳定更强大的随机道具。
并且还会出现只有氪金玩家才会偶尔随机到的专属武器/道具/技能
氪的越多,一路猛猛横推猛猛爽的概率越大。
把抽卡模式藏进随机性之中!让玩家明面上看起来它就是个充满趣味性的‘类哥弹’游戏!
这样一来,谁还分得清我跟头号玩家啊?
什么?
你说玩家如果氪满了之后,稳定乱杀,这个肉鸽的核心随机性玩法,不就失去乐趣了吗?玩家不会无聊吗?
拜托,玩家都氪满了。
那这个玩家对我们来说,他还有价值吗?
他无聊就无聊,弃坑就弃坑呗。
虽然部分游戏厂商的思想较为无耻。
但不得不说。
这一招对于很多新入坑的玩家而言,甚至对于一些没那么重度的老玩家,都算新鲜。
‘类哥弹’开始被发扬光大。
也因此,比起前几年抽卡游戏几乎遍布整个蓝星市场,一度高达80%的比例。
降低到现在的49%,看似少了。
但实际上,敌人不是消失了,而是成长了。
当然,同行之间也是会互相卷的。
我看你做‘类哥弹’赚到钱了,那简直比我亏钱还难受。
那咋办?
我也做啊!